ВИКОРИСТАННЯ ГЕЙМІФІКАЦІЇ В ПОПЕРЕДЖЕННІ ДИСЛЕКСІЇ У ДІТЕЙ СТАРШОГО ДОШКІЛЬНОГО ВІКУ
PDF (Англійська)

Ключові слова

гейміфікація
дислексія
профілактична робота
діти старшого дошкільного віку
цифрові технології
цифрові ігри

Як цитувати

[1]
Г. Мицик and А. Бабіченко, “ВИКОРИСТАННЯ ГЕЙМІФІКАЦІЇ В ПОПЕРЕДЖЕННІ ДИСЛЕКСІЇ У ДІТЕЙ СТАРШОГО ДОШКІЛЬНОГО ВІКУ”, ITLT, vol. 99, no. 1, pp. 16–27, Feb. 2024, doi: 10.33407/itlt.v99i1.5284.

Анотація

У поданій статті аналізується практика, що склалась у використанні гейміфікації в системі організації профілактичної роботи з дітьми, схильними до дислексії. Визначені причини, що спричиняють появу дислексії. Акцентовано на необхідності своєчасного виявлення дітей групи ризику та наданні їм корекційно-розвиткової допомоги з метою уникнення негативних психосоціальних наслідків у майбутньому під час навчання в закладі освіти. Узагальнено основні здобутки вчених у цій царині. Висвітлені переваги використання в пропедевтичних цілях окремих елементів гейміфікації у роботі з дітьми, схильними до дислексії, подано опис цих елементів. Запропоновано алгоритм створення ігрового механізму, критерії добору цифрових навчальних платформ та розробки ігор на їх основі. Зваживши на різноманіття доступних мобільних додатків та платформ, які сприяють реалізації пропедевтичних та корекційних цілей у роботі з дітьми, які мають порушення мовлення, констатовано, що вони не позбавлені певних недоліків. З огляду на це розглянуто основні підходи до розробки власних цифрових ігор на гейміфікованих платформах з можливістю зміни їх змісту та завдань у такий спосіб, щоб ті сприяли реалізації мети корекційно-розвиткової роботи з дітьми, схильними до дислексії. У якості прикладу запропоновано декілька варіантів таких ігор. Виявлені чинники, що можуть перешкоджати досягненню позитивного ефекту застосування цифрових ігор вчителем-логопедом на занятті. Здійснено пошук шляхів їх вирішення. Вказано на перспективність використання цифрових ігор при наданні дистанційної корекційно-розвиткової допомоги таким дітям в умовах значних територіальних відстаней. Наголошено на необхідності достатнього рівня сформованості цифрової компетентності вчителів-логопедів як запоруки методично правильної розробки та впровадження цифрових ігор в їх роботу з дітьми.

PDF (Англійська)

Посилання

M. Rauschenberger, S. Füchsel, L. Rello, C. Bayarri, and J. Thomaschewski, “Exercises for German-Speaking Children with Dyslexia”, іn Human-Computer Interaction – INTERACT 2015, Lecture Notes in Computer Science, 2015, vol. 9296. https://doi.org/10.1007/978-3-319-22701-6_33. (in English)

О. Ozernov-Palchik, and N. Gaab, “Tackling the «dyslexia paradox»: reading brain and behavior for early markers of developmental dyslexia”, Wiley interdisciplinary reviews. Cognitive science, vol. 7, issue 2, pp.156–176, 2016. https://doi.org/10.1002/wcs.1383. (in English)

R. Bui, “Game Teaching Method in Preschool Education Based on Big Data Technology”, Scientific Programming, 4751263, 2021. https://doi.org/10.1155/2021/4751263. (in English)

M. F. Rice, “Special Education Teachers’ Use of Technologies During the COVID-19 Era (Spring 2020-Fall 2021)”, TechTrends, Vol. 66, pp. 310-326, 2022. https://doi.org/10.1007/s11528-022-00700-5. (in English)

J. Lämsä, R. Hämäläinen, M. Aro, R. Koskimaa, and S.-M. Äyrämö, “Games for enhancing basic reading and maths skills: A systematic review of educational game design in supporting learning by people with learning disabilities”, British Journal of Educational Technology, vol. 49, issue 4, pp. 596-607, 2018. https://doi.org/10.1111/bjet.12639. (in English)

P. Dymora, and K. Niemiec, “Gamification as a Supportive Tool for School Children with Dyslexia”, Informatics, vol.6, issue 4, pp. 48, 2019. https://doi.org/10.3390/informatics6040048. (in English)

I. Neitzel, “Gamification als Motivator in der Sprachtherapie bei Menschen mit intellektueller Beeinträchtigung: Ein Praxisbeitrag”, in Spektrum Patholinguistik 14, Eds. T. Fritzsche, S. Breitenstein, H. Wunderlich, L. Ferchland, Potsdam, Universitätsverlag Potsdam, pp. 109-116, 2021. https://doi.org/10.25932/publishup-51038. (in German)

M. R. Saputra, “LexiPal: Design, Implementation and Evaluation of Gamification on Learning Application for Dyslexia”, International Journal of Computer Applications, vol. 131, No.7, pp. 37-43, 2015. 10.5120/ijca2015907416. (in English)

S. Saeedi, H. Bouraghi, M. S. Seifpanahi, and M. Ghazisaeedi, “Application of Digital Games for Speech Therapy in Children: A Systematic Review of Features and Challenges”, Journal of healthcare engineering, 4814945, 2022, https://doi.org/10.1155/2022/4814945. (in English)

O. Gaggi, et al., “Serious Games for Early Identification of Developmental Dyslexia”, Computers in Entertainment, vol. 15, issue 2, pp. 1–24, 2014. https://doi.org/10.1145/2629558. (in English)

F. A. Nieto-Escamez, and M. D. Roldán-Tapia, “Gamification as Online Teaching Strategy During COVID-19: A Mini-Review”, Frontiers in psychology, vol. 12, 648552. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.648552. (in English)

E. Sudarmilah, and A. Arbain, “Using Gamification to Stimulate the Cognitive Ability of Preschoolers”, International Journal of Innovative Technology and Exploring Engineering, vol. 8, issue 6, pp.1250-1256, 2019. (in English)

Q. Zhang, L. Yu, and Zh. Yu, “A Content Analysis and Meta-Analysis on the Effects of Classcraft on Gamification Learning Experiences in terms of Learning Achievement and Motivation”, Education Research International, pp. 1–21, 2021. https://doi.org/10.1155/2021/9429112. (in English)

O. Yaroshenko, L. Kokorina, I. Shymanovych, N. Naumovska, N. Shchaslyva, and N. Serdiuk, “The Modern Principles of Gamification in the Teaching of English as a Foreign Language”, Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensionala, vol. 14 (1Sup1), pp. 437-452, 2022. https://doi.org/10.18662/rrem/14.1Sup1/560. (in English)

A. Zourmpakis, S. Papadakis, and M. Kalogiannakis, “Education of preschool and elementary teachers on the use of adaptive gamification in science education”, International Journal of Technology Enhanced Learning, vol. 14, issue 1, pp. 1-16, 2022. 10.1504/IJTEL.2022.120556. (in English)

M. Behnamghader, A. Khaleghi, P. Izadpanah, and F. Rahmani, “Using Gamification Based on Mobile Platform in Therapeutic Interventions for Children with Dyslexia”, in Internet of Things, Infrastructures and Mobile Applications, Springer, Cham, vol. 1192, 2021. https://doi.org/10.1007/978-3-030-49932-7_76. (in English)

S. Bertoni, S. Franceschini, G. Puccio, М. Mancarella, S. Gori, and A. Facoetti, “Action Video Games Enhance Attentional Control and Phonological Decoding in Children with Developmental Dyslexia”, Brain Sciences, vol. 11, pp. 171-189, 2021.

S. Franceschini, S. Gori, M. Ruffino, S. Viola, M. Massimo, and A. Facoetti, “Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better”, Current biology : CB, vol. 23, no. 6, pp. 462-466, 2013. doi: 10.1016/j.cub.2013.01.044. (in English)

S. Franceschini, P. Trevisan, L. Ronconi, and S. Bertoni, “Action video games improve reading abilities and visual-to-auditory attentional shifting in English-speaking children with dyslexia”, Scientific Reports. no. 7, рр.1-11, 2017. doi: 10.1038/s41598-017-05826-8. (in English)

С. Green, R. Li, and D. Bavelier, “Perceptual learning during action video game playing”, Topics in Cognitive Science, vol. 2, pp. 202-216, 2010. (in English)

H. Lyytinen, M. Ronimus, A. Alanko, A.-M. Poikkeus, and M. Taanila, “Early identification of dyslexia and the use of computer game-based practice to support reading acquisition”, Nordic Psychology, vol. 59, issue 2, pp. 109-126, 2007 https://doi.org/10.1027/1901-2276.59.2.109. (in English)

A. Eichenbaum, D. Bavelier, and С. Green, “Video games: Play that can do serious good”, American Journal of Play, No 7, pp. 50-72, 2014. (in English)

О. B. Kachurovska, “Speech development correction of younger schoolchildren with serious speech defects by means of computer technologies”: abstract of the candidate’s dissertation of the Candidate of Pedagogical Sciences, National Pedagogical University named after M. P. Drahomanov, Kyiv, 2006. (in Ukrainian)

Y. Kosenko, O. Boryak, and O. Korol, “Computer didactic games for teaching history to pupils with intellectual disabilities in conditions of inclusive education”, Information Technologies and Learning Tools, vol. 77, no. 3, pp. 76-89, 2020. https://doi.org/10.33407/itlt.v77i3.2837. (in Ukrainian)

P. A. Leshchenko, “Computer games as a means of teaching children with special needs” in Modern ICT tools to support inclusive education: a textbook, Yu. G. Nosenko, Poltava: PUET, 2018. pp. 128-151. (in Ukrainian)

M. Hersh, “Evaluation framework for ICT-based learning technologies for disabled people”, Computers & Education, vol. 78, issue 2, pp. 30–47, 2014. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.05.001. (in English)

N. L. Saine, M. K. Lerkkanen, T. Ahonen, A. Tolvanen, and H. Lyytinen, “Computer-assisted remedial reading intervention for school beginners at risk for reading disability”, Child development, vol. 82, issue 3, pp. 1013–1028, 2011. https://doi.org/10.1111/j.1467-8624.2011.01580.x. (in English)

A. Mytsyk, and M. Pryshliak, “Telepractice in the System of Providing Correctional and Developmental Services to Children with Speech Disorders: Interaction at a Distance”, Journal of History Culture and Art Research, vol. 9, no. 3, pp. 94–105, 2020. https://doi.org/10.7596/taksad.v9i3.2674. (in English)

K. Werbach, and D. Hunter, For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press. 2012. (in English)

Yu. V. Ribtsun, I’m learning to talk. Speech therapy album (for children 3-6 years). Kyiv: Genesis. 2019. (in Ukrainian)

Creative Commons License

Ця робота ліцензується відповідно до ліцензії Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Авторське право (c) 2024 Ганна Мицик, Альона Бабіченко

Завантаження

Дані про завантаження ще недоступні.